197,400 تومان
تعداد صفحات | 141 |
---|---|
شابک | 978-622-5572-36-2 |
انتشارات |
فهرست
عنوان صفحه
فصـل اول 11
فصل دوم 17
واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی 17
ﮐﺎرﺑﺮد واﻗﻌﯿﺖﻣﺠﺎزی 20
دﻧﯿﺎی ﻣﺠﺎزی 22
ﻏﻮﻃﻪوری 25
ﺗﻌﺎﻣﻞ 26
ﺗﻌﺎﻣﻞﻫﺎی ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻫﻤﮑﺎری 26
ﺗﻌﺎﻣﻞﭘﺬﯾﺮی 27
ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ از راه دور 27
وﯾﺪﯾﻮ ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ 28
وی آر ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ 30
ﻋﻨﺼﺮﻫﺎی ﺗﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨﺪه وی آر ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ 31
ﻫﻤﮑﺎری و رﻗﺎﺑﺖ 32
زﺑﺎﻧﯽ 34
ﺑﺼﺮی 34
ﺗﻌﺎﻣﻠﯽ 36
فصل سوم 39
ﮐﺎرﻫﺎی ﻣﺮﺗﺒﻂ 39
مطالعات 40
ﺳﺎﻣﺎﻧﻪﻫﺎی ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی 40
ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ وﯾﺪﯾﻮ (وﯾﺪﯾﻮ ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ) 64
فصل چهارم 71
روش ﭘﯿﺸﻨﻬﺎدی 71
ﻣﻌﻤﺎری 71
روﻧﺪ ﮐﻠﯽ ﮐﺎر 75
ﭘﻮﯾﺎﯾﯽ آواﺗﺎرﻫﺎ 85
دﺳﺖﻫﺎ 90
ﺳﺮ 96
ﺳﺎﯾﺮ ﻣﻔﺎﺻﻞ ﺑﺪن 97
اﻧﺘﻘﺎل دادهﻫﺎی ﻫﺮ ﮐﺎرﺑﺮ 98
ﺻﺪا 98
ﺣﺮﮐﺖ ﺳﺮ 99
ﺣﺮﮐﺖ دﺳﺖ 99
فصـل پنجم 103
آزﻣﺎﯾﺶﻫﺎ و ﻧﺘﺎﯾﺞ 103
ﻃﺮح آزﻣﺎﯾﺶ 103
آزﻣﻮدﻧﯽﻫﺎ 105
ﺗﺠﻬﯿﺰات 108
اﺑﺰارﻫﺎی ارزﯾﺎﺑﯽ 112
روﯾﻪ اﻧﺠﺎم آزﻣﺎﯾﺶ 115
ﻧﺘﺎﯾﺞ 117
ﺣﺲ ﺣﻀﻮر در وﯾﺪﯾﻮ ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ و وی آر ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ 117
ﻣﻄﻠﻮب ﺑﻮدن وی آر ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ از ﻟﺤﺎظ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻓﻨﯽ 120
ﺳﺎدﮔﯽ وی آر ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ 126
فصل ششم 129
ﻧﺘﯿﺠﻪﮔﯿﺮی 129
منـابع و مآخـذ 137
واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺟﺪﯾﺪی در ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﺎ دﻧﯿﺎی ﻣﺠﺎزی ﺑﺮای ﮐﺎرﺑﺮﻫﺎ ﺑﻪ ارﻣﻐﺎن آورده اﺳﺖ. در ﻫﻤﯿﻦ راﺳﺘﺎ در اﯾﻦ ﺑﺨﺶ ﮐﻪ ﺑﺎ ﻋﻨﻮان ادﺑﯿﺎت ﻣﻮﺿﻮع ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﻣﯽﺷﻮد، اﺑﺘﺪا ﺑﻪ ﺗﻌﺮﯾﻒ واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی ﻣﯽﭘﺮدازﯾﻢ و ﺑﯿﺎن ﻣﯽﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﮐﺎرﺑﺮﻫﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﺠﺎزی سهبعدی ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ. از آﻧﺠﺎ روﯾﮑﺮد ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﭘﮋوﻫﺸﮕﺮ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺟﺪﯾﺪی از ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ از راه دور اﺳﺖ و ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ از راه دور ﯾﮏ ﺗﺠﺮﺑﻪ اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﭼﻨﺪ ﮐﺎرﺑﺮه اﺳﺖ. ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﻻزم اﺳﺖ ﺗﺎ در ﺑﺨﺶ ﺑﻌﺪی ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮد واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی ﭼﻨﺪ ﮐﺎرﺑﺮه در ﻋﻠﻮم ﻣﺨﺘﻠﻒ ﭘﺮداﺧﺘﻪ ﺷﻮد ﺗﺎ ﺧﻮاﻧﻨﺪﮔﺎن از اﻫﻤﯿﺖ ﮐﺎرﺑﺮدی ﺑﻮدن آن آﮔﺎه ﺷﻮﻧﺪ. ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﺗﻌﺮﯾﻒ دﻧﯿﺎی ﻣﺠﺎزی و ﻋﻨﺼﺮﻫﺎی ﺗﺸﮑﯿﻞ دﻫﻨﺪه آن ﭘﺮداﺧﺘﻪ ﻣﯽﺷﻮد. ﯾﮑﯽ از ﻣﺰاﯾﺎ واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی ﺣﺲ ﺣﻀﻮر و ﻏﻮﻃﻪوری ﮐﺎرﺑﺮﻫﺎ در دﻧﯿﺎی ﻣﺠﺎزی اﺳﺖ ﮐﻪ اﯾﻦ رﺳﺎﻧﻪ را از ﺑﻘﯿﻪ ﻣﻮﺟﻮدﯾﺖ¬¬ﻫﺎی ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺧﻮد ﻣﺘﻤﺎﯾﺰ ﻣﯽﮐﻨﺪ. در ﺳﺎﻣﺎﻧﻪﻫﺎی ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ از راه دور، ﺗﻌﺎﻣﻞﻫﺎی ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﻫﻤﮑﺎری ﺑﺴﯿﺎر ﻣﻬﻢ اﺳﺖ. ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﻏﻮﻃﻪوری و ﺗﻌﺎﻣﻞ دو ﻣﻔﻬﻮم دﯾﮕﺮی اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﻮرد ﺑﺤﺚ واﻗﻊ ﻣﯽﺷﻮد. از آﻧﺠﺎ ﮐﻪ اﺻﻞ و اﺳﺎس ﭘﮋوﻫﺶ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﺟﺪﯾﺪ در ارﺗﺒﺎط ﺑﺎ ﺳﺎﻣﺎﻧﻪﻫﺎی ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ از راه دور اﺳﺖ در ﺑﺨﺸﯽ ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﺑﺮرﺳﯽ ﺳﺎﻣﺎﻧﻪﻫﺎی ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ از راه دور ﻣﯽﭘﺮدازﯾﻢ.
ﺳﭙﺲﻋﻨﺼﺮﻫﺎی ﺗﺸﮑﯿﻞدﻫﻨﺪه ﺳﺎﻣﺎﻧﻪﻫﺎی ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ از راه دور واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی ﺗﺸﺮﯾﺢ ﻣﯽﮔﺮدد.
ﻗﺒﻞ از ﺗﻌﺮﯾﻒ واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی ﻻزم اﺳﺖ ﺗﺎ رﺳﺎﻧﻪ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﺷﻮد؛ ﺑﻪ ﮐﺎﻧﺎلﻫﺎی ارﺗﺒﺎﻃﯽ ﮐﻪ در آن اﻃﻼﻋﺎﺗﯽ ﻣﺜﻞ ﺧﺒﺮﻫﺎی روز، ﻓﯿﻠﻢ، روزﻧﺎﻣﻪ ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﯽﺷﻮد، رﺳﺎﻧﻪ ﮔﻮﯾﻨﺪ، ﺑﺮای ﻣﺜﺎل روزﻧﺎﻣﻪ، ﺗﻠﻮﯾﺰﯾﻮن، رادﯾﻮ، ﻣﺠﻼت، اﯾﻨﺘﺮﻧﺖ و…، ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت دﯾﮕﺮ ﺑﻪ اﺑﺰارﻫﺎی اﻧﺘﻘﺎل ﭘﯿﺎم ﮔﻮﯾﻨﺪ. واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی ﯾﮏ رﺳﺎﻧﻪ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر ﺑﺮﻗﺮاری ارﺗﺒﺎط اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽﮔﺮدد. اﻧﺴﺎنﻫﺎ را از ﻧﻈﺮ ذﻫﻨﯽ، ﺟﺴﻤﯽ در دﻧﯿﺎی ﻣﺠﺎزی ﻏﻮﻃﻪ ور ﻣﯽﺳﺎزد و ﺑﻪ ﻧﻮﻋﯽ ﯾﮏ ﺷﺒﯿﻪﺳﺎز ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮی ﺗﻌﺎﻣﻞﮔﺮا ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ. ﮐﺎرﺑﺮﻫﺎ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﺠﺎزی ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه در ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ را از ﻗﺎب دورﺑﯿﻦ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ؛ دﯾﺪ اول ﺷﺨﺺو دﯾﺪ ﺳﻮم ﺷﺨﺺ از ﻣﻌﺮوف ﺗﺮﯾﻦ زاوﯾﻪ دﯾﺪ دورﺑﯿﻦ در ﺷﺒﯿﻪ ﺳﺎزﻫﺎی سهبعدی ﺗﻌﺎﻣﻞ ﮔﺮا ﻫﻤﭽﻮن ﺑﺎزیﻫﺎی ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮی اﺳﺖ. ﺑﻪ دﯾﺪی ﮐﻪ اﻧﺴﺎنﻫﺎ، دﻧﯿﺎ را ﻣﯽﺑﯿﻨﻨﺪ، دﯾﺪ اول ﺷﺨﺺ ﮔﻮﯾﻨﺪ؛ در دﻧﯿﺎی ﺑﺎزیﻫﺎی ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮی ﺑﺮای ﺗﺤﻘﻖ اﯾﻦ ﻫﺪف، دورﺑﯿﻦ ﺑﺎزی ﺑﺮ روی ﺳﺮ ﺷﺨﺼﯿﺖﺑﺎزی ﻗﺮار ﻣﯽﮔﯿﺮد و ﺑﺪﯾﻦ ﺗﺮﺗﯿﺐ ﮐﺎرﺑﺮ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ در ﻗﺎﻟﺐ آواﺗﺎر ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ، دﻧﯿﺎی ﻣﺠﺎزی را ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﯽﮐﻨﺪ.
دﯾﺪ ﯾﺎ دورﺑﯿﻦ ﺳﻮم ﺷﺨﺺ از دﯾﮕﺮ ﻣﻬﻢﺗﺮﯾﻦ دﯾﺪﻫﺎی دورﺑﯿﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ، ﻣﺤﯿﻂ را از ﭘﺸﺖ و ﻣﻌﻤﻮﻻ ﺑﺮ روی ﺷﺎﻧﻪﻫﺎی آواﺗﺎر ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻣﯽدﻫﺪ. دﯾﺪ اول ﺷﺨﺺ و ﺳﻮم ﺷﺨﺺ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺷﮑﻞ ۲.۲ ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ. دورﺑﯿﻦ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺮای آﻧﮑﻪ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﻣﺤﯿﻂ ﻣﺠﺎزی را ﺑﺼﻮرت ﺑﻼدرﻧﮓ ﻧﻤﺎﯾﺶ دﻫﺪ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺮدازشﻫﺎﯾﯽ را اﻧﺠﺎم دﻫﺪ ﮐﻪ ﺑﻪ آن رﻧﺪرﯾﻨﮓ ﮔﻮﯾﻨﺪ ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت دﯾﮕﺮ ﺑﻪ ﭘﺮدازشﻫﺎی ﻻزم ﺑﺮای ﻧﻤﺎﯾﺶ ﯾﮏ ﻣﺪل دوﺑﻌﺪی ﯾﺎ سهبعدی ﺑﻪ ﺻﻮرت ﮔﺮاﻓﯿﮑﯽ در ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﯾﺸﮕﺮ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮ ﮔﻮﯾﻨﺪ. رﻧﺪر آﻓﻼﯾﻦ و رﻧﺪر ﺑﻼدرﻧﮓ از اﻧﻮاع رﻧﺪرﮐﺮدن ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ. رﻧﺪر آﻓﻼﯾﻦ در ﺻﻨﻌﺖ اﻧﯿﻤﯿﺸﻦﺳﺎزی و رﻧﺪر ﺑﻼدرﻧﮓ در دﻧﯿﺎی ﺑﺎزیﻫﺎی وﯾﺪوﯾﯽ و واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﯽﮔﯿﺮد. ﻧﻮر و رواﺑﻂ آن ﺑﺎ ﺳﺎﯾﺮ اﺷﯿﺎی ﻣﺠﺎزی در ﻣﺤﯿﻂ ﻣﺠﺎزی، از ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ اﺻﻠﯽ در ﮔﺮاﻓﯿﮏ ﻣﯽ ﺑﺎﺷﺪ. ﻧﺤﻮه راﺑﻄﻪ ﻧﻮر ﺑﺎ اﺷﯿﺎی ﻣﺠﺎزی در ﻗﺎﻟﺐ ﺷﯿﺪر ﻫﺎی ﮔﺮاﻓﯿﮑﯽ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯽﺷﻮد. ﺷﯿﺪرﻫﺎی ﮔﺮاﻓﯿﮑﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ﺷﯽ ﻣﺬﮐﻮر از ﭼﻪ ﺟﻨﺴﯽ ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ. در ﻧﻬﺎﯾﺖ ﺗﻤﺎم اﯾﻦ ﻣﻮارد ﺑﻪ ﺧﻂ ﻟﻮﻟﻪ رﻧﺪر ﺑﻼدرﻧﮓ ﻣﯽرود.
ﺧﯿﻠﯽ از ﮐﺎرﻫﺎ ﮐﻪ ﺑﺮای ﺑﺎر اول ﻣﯽﺧﻮاﻫﺪ اﻧﺠﺎم ﺷﻮد، ﺳﺨﺖ اﺳﺖ و ﻧﯿﺎزﻣﻨﺪ ﯾﮏ ﻣﺮﺑﯽ ﯾﺎ ﻣﺸﺎور در ﮐﻨﺎر ﻓﺮد اﻧﺠﺎم دﻫﻨﺪه ﮐﺎر ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ، واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی ﭼﻨﺪﮐﺎرﺑﺮه ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ درﮐﻨﺎر ﻣﺤﯿﻂ اﻣﻨﯽ ﮐﻪ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﯽﮐﻨﺪ دو ﯾﺎ ﭼﻨﺪ ﮐﺎرﺑﺮ را از ﺳﺮﺗﺎﺳﺮ دﻧﯿﺎ درﻣﺤﯿﻂ ﻣﺠﺎزی ﮔﺮد آورد و ﻓﺮد ﻣﺮﺑﯽ آﻣﻮزشﻫﺎی ﻻزم را ﺑﺪﻫﺪ. ﯾﮑﯽ ازﻧﮑﺎت ﻗﻮت واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی دﯾﺪ اول ﺷﺨﺺ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ اﺟﺎزه ﻣﯽدﻫﺪ ﺟﺰﺋﯿﺎت ﻣﺤﯿﻂ را ﺑﻪ دﻗﺖ ﺑﺒﯿﻨﺪ و در ﻣﻮاردی آن را ﺑﺰرگ ﮐﻨﺪ.
• درﻣﺎن ﺑﯿﻤﺎری: درﻣﻮاردی ﮐﻪ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻣﺴﺎﺋﻞروحو روان ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ، واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ راﻫﮕﺸﺎ ﺑﺎﺷﺪ؛ ﺣﻮاسﭘﺮت ﮐﺮدن درﻫﻨﮕﺎم دردﻫﺎی ﭘﯿﻮﺳﺘﻪ ﻣﺜﻞ ﺳﻮﺧﺘﻦ اﻋﻀﺎی ﺑﺪن، ﯾﮑﯽ ازﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎی واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی اﺳﺖ. ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﺗﺮسﻫﺎی ﮐﻪ ﺗﺤﺖ ﻋﻨﻮان ﻓﻮﺑﯿﺎ از آن ﯾﺎد ﻣﯽﺷﻮد ﯾﮑﯽ دﯾﮕﺮ از ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎی آن اﺳﺖ. ﮐﺎرﺑﺮد ﺳﻮم ﻣﺴﺎﺋﻞ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺗﻮاﻧﻤﻨﺪﺳﺎزی ﺑﺮای ﻣﺜﺎل ﺑﯿﻤﺎری اﺗﯿﺴﻢ ﻣﯽﺑﺎﺷﺪ؛ اﺗﯿﺴﻢ ﺑﯿﻤﺎری اﺳﺖ ﮐﻪ ﻓﺮد در رواﺑﻂ اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ دﭼﺎر ﻣﺸﮑﻞ ﻣﯽﺷﻮد، ﻧﺘﺎﯾﺞ ﻧﺸﺎن داده اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﮐﺮدن ﺑﯿﻤﺎر ﺑﺎ ﮐﺎرﺑﺮﻫﺎی دﯾﮕﺮ در ﻣﺤﯿﻂ ﻣﺠﺎزی ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﺗﺎﺛﯿﺮات ﻣﺜﺒﺘﯽ در رواﺑﻂ اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺑﯿﻤﺎر ﻣﯽﮔﺮدد.
• ﻃﺮاﺣﯽ: اﻓﺮادی ﮐﻪ درﺣﻮزه ﻃﺮاﺣﯽ ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻣﯽﮐﻨﻨﺪ ﻣﯽﺗﻮاﻧﻨﺪ درﻫﺮﺟﺎی دﻧﯿﺎ ﮐﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ، از ﻃﺮﯾﻖ واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزی در ﯾﮏ دﻧﯿﺎ ﮔﺮدﻫﻢ ﺑﯿﺎﯾﻨﺪ و در راﺳﺘﺎ ﻃﺮاﺣﯽ ﻣﺤﺼﻮل ﻫﻢﻓﮑﺮی و ﺗﻌﺎﻣﻞ ﮐﻨﻨﺪ.
تعداد صفحات | 141 |
---|---|
شابک | 978-622-5572-36-2 |
انتشارات |
.فقط مشتریانی که این محصول را خریداری کرده اند و وارد سیستم شده اند میتوانند برای این محصول دیدگاه(نظر) ارسال کنند.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.